Hasta hace bien poco, cuando uno leía la frase “programación para niños”, a la cabeza le venían personajes animados como Willy Fog, Peneque, Doraemon, Bob Esponja o Peppa Pig (dependiendo en cada caso de la edad del lector y su número de hijos/sobrinos) Actualmente la frase “programación para niños” da título a una modalidad pedagógica que arrancó como nueva vanguardia, pero que cada vez se asienta más y más en la realidad educativa más cotidiana.
¿Y qué es programar? Sin duda es un término con una gran abanico de acepciones, no obstante y para el ámbito que nos ocupa, por programar nos referimos a la creación de una secuencia de instrucciones que el ordenador entenderá y llevará a cabo. Para alcanzar este fin, la informática se apoya en los llamados “lenguajes de programación”, que a través de su sintaxis definen el fondo y forma de como explicarle al ordenador lo que queremos que ejecute. En tiempos del VHS y Betamax, era habitual programar nuestro vídeo para que grabara nuestras retransmisiones favoritas, es decir, le explicábamos lo que tenía que hacer a través del menú de opciones del aparato. Salvando las distancias tecnológicas, se podría decir que este menú de opciones era su lenguaje de programación.
Cualquier persona que aprenda a utilizar un lenguaje de programación podrá crear programas, entendiendo por programa desde una simple operación matemática hasta la red social Facebook. Esta premisa básica y libre de ofrecer al usuario las herramientas en lugar del producto final, es lo que ha propiciado en las últimas décadas el estallido informático, representado de una forma muy directa en esas personas que empiezan programando en el garaje de sus padres y pocos meses después están cotizando en bolsa.
Centrándonos en lo que a educación reglada se refiere, hasta ahora la enseñanza de programación estaba reservada a módulos de grado medio y superior, así como a la carrera universitaria específica de Ingeniería Informática y sus variantes de grado. Es sin duda una gran noticia que la enseñanza de programación informática se introduzca en la educación primaria, estamos hablando de una materia que puede ser el remedio para muchas de las carencias del aprendizaje actual, que busca evolucionar la forma de pensar hacia un razonamiento analítico: partiendo del problema, analizándolo, eligiendo las herramientas para solucionarlo y organizando la operaciones para alcanzar su solución en el orden correcto. Nunca persiguiendo una solución cualquiera, sino la más eficaz y eficiente.
A su vez, programar siempre ofrece un resultado operativo y real. La resolución de una raíz cuadrada o una ecuación de segundo grado remueve nuestras neuronas hacia el razonamiento analítico de una forma muy similar a la labor de programar, la diferencia clave reside en que a través de la programación estamos aprendiendo directamente sobre la realidad, no sobre una simulación de la misma. Ejemplificando esta afirmación sobre la variedad de productos que aparecen en el mercado de la programación para niños, uno muy representativo es BitBloq. Este pack tecnológico-educativo desarrollado por la empresa española BQ, está entrando con mucha fuerza en escuelas de toda España y básicamente consiste en lo siguiente:
– Una aplicación de ordenador: a través de una interfaz gráfica a modo de lenguaje de programación, el escolar puede programar uniendo piezas de una forma muy intuitiva, cercana al videojuego.
– Un kit de robótica: donde se pueden descargar los programas dentro de una placa hardware a la que poder conectar sensores de movimiento, luces o alarmas.
– Una impresora 3D: que permite crear piezas volumétricas partiendo de un diseño hecho por ordenador.
Las posibilidades que abre al escolar esta tecnología son impresionantes, ¡imaginación al poder! Por ejemplo, un escolar fácilmente podría dar forma a un programa que active el sonido de una alarma y lo volcaría en la placa hardware, a ésta conectaría un sensor de movimiento y una alarma que sonaría cuando detecte movimiento. Por último, a través de la impresora 3D, podría construir la carcasa que contendrá la placa con los sensores, la colgaría sobre el marco de una puerta y comprobaría que se activa cuando alguien pase por debajo. Tendríamos un producto completo, que refleja claramente la utilidad de las diferentes tareas que han sido necesarias para llevarlo a cabo, así como el preciso orden en el que se han tenido que realizar las mismas.
En resumen, enseñando programación estamos subiendo la media en utilidad de nuestro sistema educativo, sobre todo amplificando el enfoque práctico del mismo. Un disciplina que sin duda nos ayuda a construir, o más bien programar, un futuro mejor.